“有些错误,不是因为你做错了,而是工具从根上就烂了。
” 作为一名十年以上经验的游戏开发者,我曾接触过各类商业与开源引擎,cocos2d-x,quick-cocos2d-x,cocos-creator,Unity、Unreal、Godot、Bevy、甚至自己构建过渲染管线与实体系统。
而本文我要谈的,是关于 Godot 引擎的一个核心问题: 黑盒闪退(Silent Crash)——一个被广泛忽视、严重影响开发与发布质量、却多年未被从根本解决的问题。
一、什么是“黑盒闪退”?在 G…。
原神,启动! 我现在用的方法可以将游戏同时在两台显示器上...
可能是这个吧,用 SQL 写的俄罗斯方块,可能有的小伙伴误解...
我就是单纯吐槽一下,刚好路过顺便bb两句 1,宝藏盒这个好看...
在软件架构的发展历程中,API(应用程序编程接口)作为系统间...
皮克斯一直是这么做的,他家渲染技术栈就是这样的 一堆cpu ...
我只能说,真正切题的回答来了,比回答里那些个美女来的切题的多...
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